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两名高中生如何用虚幻5.1制作复古射击游戏《Kvark》

虚幻引擎 虚幻引擎 2023-11-10


最近,复古射击游戏似乎呈现出一种东山再起之势,但即使拥有像素化图形和激烈第一人称战斗的游戏大量涌现,《Kvark》仍可从中脱颖而出。《Kvark》以架空的捷克共和国为背景,其低多边形外观由虚幻引擎5.1驱动,而游戏中80年代的氛围则源自当地人对这个国家的理解——两名当地人。


高中生Radovan Šťastný和Petr Pavlík是一对好友,他们在彼此身上看到的不仅仅是因同样热爱电子游戏而产生的友谊,还有刚好互补的才能。Šťastný是一位需要程序员的美术师,而Pavlík则是一位需要美术师的程序员。


在参加了几次游戏开发大赛,并对《Kvark》提出了一些想法之后,两人将这部作品提交给了Perun Creative——后来,该公司成了这款游戏的发行商。


我们采访了这两名高中生(整支游戏开发团队的三分之二),了解《Kvark》的筹备过程,虚幻引擎如何成为他们制作复古风格射击游戏的理想工具,以及为什么说这个世界即将迎来一款充满喧闹捷克人的游戏。


Latest Past是由两名高中生建立的开发工作室,能否向我们介绍一下它的创办过程?


联合创始人兼3D美术师Radovan Šťastný:我们在高中一年级相识。我们在聊天时发现,我们都想制作游戏。但我们中的一个人缺少程序员,另一个人缺少美术师。所以很明显,我们可以联起手来,共同制作一款游戏。在一场游戏开发大赛中,我们以一个为期两周的项目为起点,从中了解团队合作的方式以及开发的整体流程。一切顺利,然后我们决定大干一场。Latest Past就是这样建立的。

 

你们两人最初是如何进入电子游戏开发领域的?


联合创始人兼程序员Petr Pavlík:我从小就喜欢玩游戏,某一天,我萌生了自己制作游戏的想法。八岁那年,我在Game Maker Studio中制作了自己的第一款2D游戏,内容是驾驶拖拉机开垦田地。后来,我又制作了几款2D游戏,然后开始想要制作3D游戏。我考虑过使用Unity,但虚幻引擎广泛的功能和简单易懂的蓝图编码吸引了我。我使用的第一个版本是虚幻引擎4.17,我非常喜欢它。我制作了几款内容不多、相当简单的射击游戏,还有一些未完成的冒险游戏。多亏了这些项目,我现在积累起了不少虚幻引擎知识,使我可以制作出《Kvark》这样的游戏。


Šťastný:在我年纪更小的时候,我就开始学习Blender了,因为我一直喜欢挥洒创意。我制作了一些简单的低多边形场景,还设计了武器,但有很长一段时间,我都不知道如何利用这项技能,或是在哪里使用它。所以,我只是制作一些东西,然后渲染。但当我遇到Petr后,一切都发生了改变,我们开始合作制作一些小游戏。就在那时,我发现了自己对游戏制作的热爱。

 

《Kvark》的想法是如何诞生的?


Pavlík:为游戏开发大赛制作完游戏后,我们决定启动一个更大的项目。就在那段时间,UE5的首个预览版本发布了,我们认为,这正好是一个尝试它的好机会。就这样,制作射击游戏的想法开始在我们的脑海中浮现。起初,我们对这款游戏没有明确的概念,我们在最终目标不清晰的情况下,花了很长时间开发它。就这样开发了几个月,我们得出结论,这样下去不行,于是,我们坐下来,写出了游戏的所有机制和设定,那就是我们对如今《Kvark》的最初构想。


你们为什么决定使用虚幻引擎5开发这款游戏?


Pavlík:我们希望使用虚幻引擎5带来的新技术和新功能。当我们起步时,虚幻引擎5仍只处在预览阶段,但我们非常喜欢它,决定使用它展开工作。蓝图对用户非常友好,这是我们使用虚幻引擎的另一个原因,我们可以使用蓝图快速迭代谜题设计和机制等。总而言之,虚幻引擎似乎是最符合我们游戏风格和开发需求的引擎。



Perun Creative是如何参与到这款游戏的开发中来的,他们发挥了怎样的作用?


Pavlik:我们高中的图形学教师知道我们对制作游戏抱有浓厚的兴趣,一年半前,他告诉我们,当Perun Creative在当地大学举办Perun Academy讲座期间,我们可以向他们展示我们的游戏。我们向Perun介绍了我们的游戏,他们很喜欢这个想法,并希望我们创建一份设计文档,在下次会谈中展示。第二周,我们向他们展示了我们的游戏设计文档,他们对此表现出了强烈的兴趣,于是我们开始合作。他们为我们提供了很多方面的帮助(比如处理公共关系)。他们允许我们使用他们最先进的动作捕捉系统制作动画,还为我们提供了一名音效设计师。我们每两周开一次会,讨论我们做出的改变和创造的内容等。他们有时还会提供开发方面的帮助,协助我们规划游戏路线图,并告诉我们如何改进游戏。


开发团队目前的规模有多大?


Šťastný:目前,有三名成员正在积极开发这个项目,Petr Pavlík负责编程,我负责图形,Perun Creative的Jakub Řehoř负责为整个项目制作音效和音乐。如果我们遇到问题,Perun的人总是会来提供帮助。例如,我们一起制作了存档系统和动画。


《Kvark》看起来非常独特,在很大程度上借鉴了《半条命》等早期射击游戏的外观,但使用了虚幻引擎5的尖端技术。促使你们采用这种设计方法的原因是什么?


Šťastný:我在设计这款游戏时,我们的主要美术方向是重新演绎复古游戏风格,赋予其现代化外观。因此,我们使用了多边形数量非常低的模型和像素化纹理,我们还需要一款能够提供优秀光照、材质和后期处理功能的引擎。于是,我们毫不犹豫地选择了虚幻引擎。我们可以用它轻松创建光线和效果绝佳的美丽场景。对我们来说,最困难的地方是通过虚幻引擎创造复古外观,这需要很多工作,但我认为我们最终成功做到了。

 

你们在游戏中使用了虚幻引擎5的哪些其他功能?你们是如何使用它们的?


Šťastný:我们在所有关卡中使用了“一Actor一文件”功能,这是一项非常优秀的功能,不会产生合并问题,而且如果需要,它还允许更多人一起处理地图上的工作。我们常用的另一项功能是分层材质,我们用它高亮显示可拾取的物品,让玩家更容易地看到它们。我们没有使用Lumen或Nanite,因为我们的风格化设计不需要它们。




你们为什么决定将游戏背景设定在虚构版本的80年代捷克共和国?


Šťastný:我们对捷克共和国很熟悉,因为这是我们生活的地方。我们还发现,如果游戏的主要语言不是英语,那会很有意思,敌人会用捷克语向玩家叫嚷,而玩家只能根据他们的语气猜测他们在说什么。还有许多标志,玩家需要将光标悬停在它们上方才能看到翻译。我们也非常喜欢社会主义混凝土式的建筑风格和战壕,在我们看来,这是第一人称射击的绝佳场景。我们将故事背景设定在架空的捷克共和国,这样我们就可以自由地做任何想做的事情。我们可以创造机器人和变种人等。


从游戏内古老的电子设备,到死亡时使用的黑底绿字屏幕,游戏通过许多有趣的方式让人感受到了它所处的年代。你们如何维持一种平衡,在唤起玩家怀旧感的同时,不会让游戏显得过时?


Šťastný:这充满了挑战性,主要是因为我们没有经历过那个年代,只能依靠照片和广告等旧媒体,或者听父母讲述那段时期的事情。我们认为,我们的游戏之所以没有过时的感觉,正是因为我们脱离了那个时代。因此,我们不会带着太多怀旧情绪去看待那段时期,我们可以只选取美好和有趣的地方。另外,感谢虚幻引擎,我们可以得到富有现代感的渲染效果,这出色地提升了游戏的感觉和外观。

 

《Kvark》在6月发布了抢先体验版。到目前为止,你们从中学到了什么,游戏将如何发展?


Šťastný:我们绝对学到了很多东西,而且仍会不断学习。例如,我们正在学习如何正确地与社区沟通,因为我们之前从未接触过这方面的事情。


人们给我们的反馈是无价的,我们正在根据最常被提出的要求,努力做出改进。基于社区反馈的首个更新版本差不多已准备就绪,我们很快就会发布。我们从反馈中广泛地吸纳意见,并且正在开发玩家要求的新功能,因此,游戏将以迅猛的速度得到完善。



游戏进入抢先体验阶段后,团队决定升级到虚幻引擎5.1。促使你们做出这个决定的原因是什么?


Pavlik:我们之所以做出这个决定,主要是考虑到物理引擎中的重大改进。我们经常遇到物理道具或布娃娃发生抽搐或穿过地面的问题,我们在测试5.1版本时注意到,物理行为和性能有了很大的改进。这是主要原因,但5.1中还引入了许多使工作更轻松的功能,如覆层材质、改进的着色器图形等,我们也很喜欢。另一个原因是,Perun正在使用5.1版本制作他们的主打游戏《Kromlech》,若要维护我们的内部插件,让它支持两个版本的虚幻引擎将非常繁琐。

 

在游戏已经上线的情况下,过渡到UE5.1有多困难?


Šťastný:过渡到虚幻引擎5.1出奇地容易。我们唯一遇到的问题出在第三方插件和我们自己的插件上,我们必须稍微做出修改,才能让它们正常工作。由于光照映射发生了变化,我们还必须调整每个关卡中的光照。不过,正如我所说,这些都是非常容易解决的小问题,因为我们在两天内就完成了所有这些工作。


感谢你们抽出时间接受采访。人们可以从哪里了解《Kvark》、Latest Past和Perun Creative的更多信息?


Šťastný:感谢采访我们。如果想了解《Kvark》,我们在Steam上发布了抢先体验版本;如果对开发感兴趣,我们会在X(以前的Twitter)上定期发布最新消息。



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